負けた。

コンセプト
ジョッキーとグラスパーに強く、不利対面にも自分の動きを押し付けやすいパワーの高いデッキ。

あーさん(東北)の赤緑グラスパーの基盤から、マナカーブをアレンジ、自然星人やボンバー採用による動きの多様化。

考え方にもプレイにも自信はあった。

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『フェアリー・ライフ』 × 4
『タルタホル』 × 4

ハイエイタイスの採用によりここの枚数を減らしているリストを頻繁に見るが、2コストブーストを減らしてまでハイエイタイスを採用することに疑問を感じていた。
コレンココや自然星人、グラスパーなど、2.4.6といった偶数のマナカーブで動いてこそ真価を発揮するカードを軸にする以上、2.3t目はしっかりマナブースト、4t目はコレンココないしは追加ブーストで8に繋げるマナカーブを意識したい。
ハイエイタイスの利点として挙げられるSSTとトリガーだが、どちらもジョッキー相手に有効な局面がある。
しかしながら、前者はそもそもわかっている相手にはケアされて勝ちに繋がる局面が少なく、後者はわざわざ盾からブーストを踏ませることを祈らずとも、自分の動きの中で取り入れてあげたほうが堅実だと判断した。当然対面によるブレも少ない。

『ボンバー・チャージャー』 × 4

限定構築におけるミツルギブースト。
2t目のマナブーストを最大枚数採用してこそ使えるカード。
クリスタ、バーナイン、ヘモグロ、バギン、ヤッタレ、タルタホル、チュチュリス、DG、序盤のテンポ差を圧倒的なものにするカード。
破壊対象がなくともデメリットなどなく、3t目以降に打てば他のブーストと効力は何ら変わらない。

『イフリート・ハンド』 × 2
ガンブルマン、ブランドを長居させない、ミラーのグラスパー3点やシャコグラスパー除去。
除去トリガー8でははジョッキーへの勝率が伸び悩み、ボンバーやブロックキングをプレイするための赤の枚数が若干足りず、ミラーでも汎用性の高いカードになりうるこのカードを採用。ドンピシャ。

『自然星人』 × 2
神。
一枚でゲームを終わらせる。
8マナ時にグラスパーで殴りたいとは限らないし、コレンココが引けない時には5t目にこのカードをキャストさせて一気にゲームを決めに行く。
3は腐りやすく、ピーキーなカードであるためこの枚数に。

『ブロック・キング』 × 4
『コレンココ・タンク』 × 4
『グレート・グラスパー』 × 4
『水上第九院シャコガイル』 × 4
『爆殺!!覇悪怒楽苦』 × 4
『罠の超人』 × 4

割愛。


本番

赤黒t緑ハンデス  勝ち
ボンバーでヘモグロ処理してルドルフスルー、テンポ取れてコレンココで勝ち

赤単ジョッキー 負け
トリガー0

黒緑グラスパー 勝ち
相手グダってる隙にブーストブーストコレンココ星人、殴らずにゲーム終了

トリーヴァグラスパー 負け
先手取るもブースト引けず、対して相手はブーストブーストコレンココグラスパーシャコ、盾でワンチャンもらうも有効トリガー引けず負け

赤黒ハンデス 勝ち

ボンバーチャージャーでヘモグロ倒してアド差広げられずこちらがマナ伸ばしてゲーム終了


予選オポ落ち。

来年から仙台市民です。

23年生きてきた最後の北海道エリアは悔しい結果に終わりましたが、ステージは変わってもまた来年リベンジします。

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# by zweilance | 2017-12-03 15:25 | DM | Comments(0)

北海道のCSとか見てて思ったこと。

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Aさんがネクストハートバーンでクロック踏んで負けて、対戦後にBさんと試合を振り返ると「バトライならハンド的に負けてた」とのこと。

それに対してAさん「そっちが正解だったのかー!プレミしたー!」

まあ、確かにバトライなら結果として勝ててたかもしれないけど、それが勢いでプレイミスをしたのか、考えた末にバトライという択を切り捨てたのかでは、まるで意味合いが違う。

筆者が見ている限り、あの盤面でバトライはありえなかった。
たまたま極端にBさんの引きが悪かっただけだ。

最近多くのDMPのプレイを見るようになって思うのが、結果論による裏目とプレイミスを混同してしまう人がちらほらいる。

「現在の公開情報と盤面から考えるに、バトライの択の方がリスクが大きいと判断し、クロックを割り切ってハートバーンを投げた」であれば、そのクロックはミスではなく「しょうがない」ことだ。

一つ一つのプレイに根拠を作り、割り切るものは割り切る、しょうがないものはしょうがない。

反対に、プレイとしては間違っていたのに結果として雑に勝ててしまうこともある。
勝ったときほど気が緩みがち、気を付けて振り返るべきだ。

目先の勝敗よりも、その過程に重点を置いてみると、より意味のあるゲームができると思う。

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# by zweilance | 2017-11-08 00:15 | DM | Comments(0)

寝付けないので、勝負事における自分の考え方を一つ紹介します。


「自信なき勝利は偶然であるが、自信に満ちた勝利は必然である」


自信に満ちた状態とは、いかなる局面でもベストな対応ができ、勝利のイメージが常に浮かび、心身共に安定したような状態だと考えています。

逆に自信のない状態とは、準備不足による不安が現れ、勝利がイメージできず、心身に何らかの不安定な要素が見受けられるような状態だと考えています。


無根拠なおまじないではなく、「自分はこれだけ準備してきた」という事実があって、初めて自信に満ちた状態に至ります。

自信がないのに勝ってしまったら、僕はスッキリしません。これは人によると思いますが。

自信に満ちていたところで運も味方してくれなければ勝利することはできませんが、自信に満ちた人間はあらゆる要素をプラスにして巻き込んでいくものです。だから自分は自信に満ちた状態を作ることに、何よりも重点を置いています。

その根底には、勝利したとき「勝つべくして勝った」と心から喜びたいという信念があり、その為に沢山調整するし、自分を認め鼓舞するようにしています。

周りが何と言おうと自分の中でその自信が揺るがなければそれでいいのです。揺らぐとしたらまだ足りていなかったと考えます。


僕はそんな風にカードゲームの大きな大会と向き合っています。

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# by zweilance | 2017-10-23 01:04 | DM | Comments(0)

まえがき


久々のCS優勝。ついでにサブト準優勝。

今回はこの土日で使用したジョーカーズのデッキ解説です。

プレイ次第で環境内の多くのデッキに勝ち越すことができ、「またジョーカーズを握りたい」という個人的な感情で握りました。



ヤッタレマン × 4
チョコっとハウス × 4

初動。最大枚数。
コスト2でかつ自分の動きを加速させるカードである必要があるのでラー麺は不採用。


洗脳センノー × 4

対面問わず基本的な3t目の動き。最大枚数。
バイク、グラスパー、ハンデスなどの対面へのロックも引き受ける。
万太郎はアグロプランに参加しやすい上、このデッキにできなかった軽量SAの生成が可能。
最後まで採用候補だったが、後述するジョジョジョジョーカーズに枠を譲った。
パーリ騎士はそもそも効果を発動することが難しく、ツタンカーネンは他のカードでリソースを稼ぐコンセプトにしている以上万太郎の下位になってしまうため不採用。


ジョジョジョ・ジョーカーズ × 1

擬似初動。
前述した三種類のカードに序盤でより高確率でアクセスする為に採用。
どうしても2コスト8枚+3コスト4枚だけでは序盤の動きが心細く、ただでさえ個々のカードパワーの低いデッキなのでその点をカバー。
ヘルコプ太、ケシカスを確保しておくことも。
中盤以降は撃つタイミングが激減するため、使用感からこの枚数に。


ヘルコプ太 × 4
ゼロの裏技ニヤリー・ゲット × 4

リソース確保。最大枚数。
ニヤリーゲットに関しては言うまでもないだろう。
「コントロールジョーカーズ」を謳う以上、ヘルコプ太を減らすことは避けたい。
回してみればわかると思うが、コントロールプランにおいて「ニヤリーゲットが凄いからそれさえ引ければ長期戦に持ち込める」とはならない。
非常に燃費の良いデッキなので、例えニヤリーゲットをプレイしてもあっという間にハンドは枯れてしまう。
ニヤリーゲットはむしろヘルコプ太を探しに行くくらいの認識で考えると良いかもしれない。
ヘルコプ太で稼いだリソースを生かすことで初めてケシカス、センノー、ジョリーなどを生かしたボードコントロールに移行することができる。
また、軽量クリーチャーを生かしたアグロプランでもナッシングゼロを引き込むカードとして活躍する。
ニヤリーゲットはヘルコプ太を引き込むことができ、ヘルコプ太はニヤリーゲットを引き込み連鎖的にそのままプレイすることができるため、一同ヘルコプ太を着地させると爆発的に回り出す。
万太郎を生かしたアグロジョーカーズと異なり2→3→5のマナカーブを基本とするため、デッキの核に当たるカード、故に最大枚数。


ハクション・マスク × 4
バイナラドア × 4

クリーチャーでかつ盤面に干渉できるST。最大枚数。
ブランドのワルスラ、NEXTのハートバーン、バイクの侵略など、相手の盤面を処理できることも大きいが、それ以上に此方の盤面に打点が残ることが重要になる。
場に適当なクリーチャーが2体以上いるだけでナッシングゼロ2枚で勝ちに行けるデッキなので、攻撃を受けて増えたリソースでナッシングゼロを探したり、クロックやバトクロス、ハヤブサなどをケアするためのケシカスをプレイすることができる。
バイナラドアは確定除去なので特に言うこともないが、ハクションはSTとしては非常にケアされやすいという欠点を抱えている。
しかしながら、素出しによるステップル、トップギアなどのシステムクリーチャー除去、プチョや永遠といった大型クリーチャーの除去、ボードの取り合いになる対面における約束された1:2交換など、役割は多岐にわたる。
ハクション4は確定枠ではないので、バイナラドアを4枚採用した上で枚数を調整して行くことをお勧めする。
ストップンは打点が残らない点で裏目が多く、不採用。


アリゾナ・ヘッドショット × 2

フィールド系カードの除去。
主にベガスやジュダイオウ、最近ではシノビデッキのメメントなどを処理する。
有効に活用できる対面には盤面でプレッシャーをかけつつこのカードを抱えておく、あるいはナッシングゼロで仕込んでおくことが望ましい。
腐りやすいカードなので、使用感からこの枚数。


ジョリー・ザ・ジョニー × 2

フィニッシャー。
盤面処理や防御札貫通の役割が大きいが、ゲームを狙う役割もある。
このデッキ唯一のSAで、序盤に相手のシールドを減らすことのできなかったコントロールプランの終着点になったりする。
ナッシングゼロと組み合わせると何もないところから勝てるカードになる、ズバ抜けてカードパワーが高い。
コントロールプランの豊富なリソースの中で1枚見えてくれれば十分だと判断したため、この枚数。
同じSAであるダンガンオーやチョートッQより、今回はジョリーのカードパワーを優先した方がデッキコンセプトと合致していた。




破界秘伝ナッシング・ゼロ × 4

バケモノ。最大枚数。
「ヘルコプ太はSA」という言葉があって、このカードを拾ってこれるヘルコプ太は実質SA3打点という意味だ。
バトルゾーンにあるヤッタレマンをタダでクアトロブレイカーにすると書いてある、強過ぎて意味がわからない。
コントロールとは名ばかりで、殴っておけるタイミングがあったらこのデッキは序盤から殴りにいくことが多いし、そのまま勝ってしまうことも。
中盤以降はシノビやD2フィールドが機能しだすため、ナッシングが腐りやすくなるからだ。
現環境最強のパワーを誇るNEXT対面で、長期戦に持ち込んで此方の動きを通そうとしても、カードパワーの差が凄まじ過ぎて高確率で突破されてしまう。
ヤッタレ!センノー!チョコ!ナッシング4点!勝ち!こういうゲームの方がずっと多い。
コントロールの色を強く見るなら3に減らすこともできるカードだとは思うが、自分は前述したアグロプランを常にゲームプランに組み込みたいと考えており、2枚引いても腐らないどころかむしろプレッシャーを与えられるため、最大枚数。


消王ケシカス × 3









































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「では、ケシカス効果解決します。ノーーーーーーーン!...はい。」

















































自分で言うのもなんだが、この風貌で「ノーン!」と叫ぶのは滑稽としか言いようがない。
「恥ずかしいから一生使わない」という意見を見たが、そんなプライドはノーン。勝てばよかろう。

シノビノーン、テラネスクノーン、チェインノーン、ネクストノーン、レジェドギノーン、バトクロスノーン、サザンノーン、クロックノーン、ホーリーノーン、マグマノーン、プチョノーン、ガンヴィートノーン...

実質ハンデスであり、単騎マグナムであり、エフェクトヴェーラーでもある。
このカードが発表された直後からUMEBAさん達と「これから活躍しそう」と話していたが、まさかここまでガチカードになるとは思っていなかった。
とは言えコントロール寄りのカードなので、4枚だと多く感じたためこの枚数。
是非試してみてください。ノーン!



あとがき

今回はあることに力を入れてCSに臨み、それが功を奏して準優勝の泥沼からようやく抜け出せた感があります。
そのことについてはまた別の記事で。
殴るタイミングからハンドキープからナッシングのトップ操作から、非常に頭を使わされるデッキで、CSが終わった直後は一気に力が抜けた感覚がありました。
デッキパワーは正直低く、NEXTなんかの足元にも及びませんが、一つ一つ大切にプレイしていくと勝ちが見えるデッキなので是非沢山考えてみてください。
プレイ解説などは今回はありません、NEXTのようにある程度体系化できるデッキとはまた違ったものでした。
おやつ東北のアグロ型から練習し、このように結果を出せたことを大変嬉しく思います。
それでは。

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# by zweilance | 2017-09-03 09:34 | DM | Comments(0)

筆者が普段やっていることを紹介します。

当たり前のことしか書かないけど、それでもついつい忘れてしまうこともいくつか。自分へのメモ用としても残しておきます。

どうやって調整したらいいかわからないという声も身内から聞いたりしてたので、少しでもヒントになれば幸いです。


◎調整の目的

本番で優勝するために、勝つ可能性を高めること、必勝はない。

自信を持てる準備、正しい本番のパフォーマンスをし、その上での負けはしっかり割り切れるまで、つまりは悔いを残さないこと。

ここは人それぞれあると思う。
楽しみたいだけなら、もう少しハードルを下げたりして考えてみるといいと思う、何にせよ、しっかり自分の中で決めておく。


まず具体的な対戦方法


・ハンド公開デュエル

とても便利。

相手のデッキの動きを確認しながら練習することができるので、デッキA→デッキB、デッキB→デッキAの立ち回りを同時に確認することができる。

手癖によるミスなんかがあれば相手が突っ込んでくれるし、さらに横にギャラリーなんかを置いて第三者の意見も募りやすい。

正解である可能性が高いプレイを繰り返しながら、対面ごとの正しいデータを取ることができる。

ただ、相手のハンドが常に見えている状態になるので、非公開領域と公開領域を混同しないことは大事。

見えている相手の手札に合わせてプレイをするのではなく、あくまで客観的に見て裏目の少ないプレイを心掛ける。

相手がこういうカードの切り方をしてきたときは、こういうプランである可能性が高い、など、「相手がしたいこと」がよく見えるようになる。

オススメの調整法。


・セコンドデュエル

vaultでよくやるやつ、Skypeの画面共有機能などで第三者とゲームを共有し、ミスのないように確認しながらプレイする。

勿論リアルでも可、先程のハンド公開デュエルが慣れてきたらこっちにシフトしたりしてる。最終的には本番を想定し、誰にも頼らず普通通りプレイして最終確認、本番を迎える。


・一人デュエル

相手がいなければ調整ができない、では時間効率が悪い人も多いと思う。

vaultなんかも理想的な練習相手が捕まるとは限らないので、目の前にデッキを二つ並べて、一人でハンド公開デュエルをする。

相手の都合に合わせずに自由な組み合わせで好きなだけ調整できるため、筆者の場合は対人で補えなかった細かい対面などに利用している。


ここからは気をつていること、箇条書きとかで


・感情的にならない

練習で負けが重なってあったまってる人をたまに見かける。

時間を割いて付き合ってくれている相手にも失礼だし、練習で感情的になっても意味がない。

調整で得たいのはあくまでデータであり、目先の勝利ではない。

どれだけ練習で負けても本番の勝ちに繋がるならそれでいい。


・仮想敵に個性は要らない

仮想敵はテンプレでいい、調整で個性を出してもしょうがない。

「テンプレはこうだが納得いかない、自分はこうアレンジして相手しよう」と言ってそのまま調整を進めると、本来使われるべきカードが正しい頻度で使われなかったりする。

勿論、本番で実際に対面する相手の構築もテンプレ通りとは限らないが、少なくともプレイの組み立てには個性は要らない。

例えばネクストとの練習で、ボルドギを入れてみたり火の子を減らしてみたりしても意味がない。

余談だが、想定外のデッキを握るプレイヤーが多くいたり、デッキ自体は環境内でも個性的なカードを採用するプレイヤーが多い環境は、調整の成果を出しにくいということになる。


・難しい盤面は記録する。

見た人が状況を正しく理解できるように整理し、ただ写真で撮るだけでいい。

その場で答えを出せない、あるいは複数の解が存在する盤面は、後から確認したり、参考になるプレイヤーに質問するために記録しておくと良い。

よくあるTwitterのクイズみたいにして、多くの人の意見を募っても面白い。


・対戦相手に感謝する

自分が回したい対面練習が、必ずしも相手にとってそうとは限らない。

当たり前だが、時間を割いて対戦してくれているという意識は忘れてはいけない。


・ここぞで真剣勝負する

結構大事にしてる。

一連の立ち回りの確認が終わって、お互いの理解が深まってきたら、改めて本番を想定した真剣勝負をする。

自分は近所のみついCSに合わせて二本先取で申し込むが、形は何でもいい、一気にスイッチを入れてその日の調整が実力として現れているか確認する。


・勝率は一つの指標である

正確な勝率はたかだか数回の試行回数では出すことができないし、このゲームの場合その時々のブレによって大きく左右される。

自分の場合、有利、微有利、五分、微不利、不利の五段階くらいでざっくり捉えている。

その結果をもとに、メタ読みに照らし合わせたデッキ選択をするようにしている。


・先手後手は区別する

このゲームにおける先手のアドバンテージは計り知れない、その場その場でじゃんけんせず、ちゃんと区別して回す。


・時間は有限である

時間が無限にあるなら、マイナーなデッキとも回しておきたい。

実際環境は目まぐるしく変わり、CSまで時間がないことは多い。

しっかりと優先順位をつけ、スケジュールを立て、それらをこなした上で余裕があればマイナーな対面とも練習する。


以上、パッと思いついたことをまとめてみました。

以前の記事でも書きましたが、自分は練習なしにその場で戦略を組み立てられるようなセンスは乏しく、ひたすら練習して本番で楽したいタイプです。

人それぞれあると思います、面白い調整方法などあれば、是非引用RTなどで紹介してください。

それでは。


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# by zweilance | 2017-08-24 16:04 | DM | Comments(0)

DM、歌、その他