北海道のCSとか見てて思ったこと。

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Aさんがネクストハートバーンでクロック踏んで負けて、対戦後にBさんと試合を振り返ると「バトライならハンド的に負けてた」とのこと。

それに対してAさん「そっちが正解だったのかー!プレミしたー!」

まあ、確かにバトライなら結果として勝ててたかもしれないけど、それが勢いでプレイミスをしたのか、考えた末にバトライという択を切り捨てたのかでは、まるで意味合いが違う。

筆者が見ている限り、あの盤面でバトライはありえなかった。
たまたま極端にBさんの引きが悪かっただけだ。

最近多くのDMPのプレイを見るようになって思うのが、結果論による裏目とプレイミスを混同してしまう人がちらほらいる。

「現在の公開情報と盤面から考えるに、バトライの択の方がリスクが大きいと判断し、クロックを割り切ってハートバーンを投げた」であれば、そのクロックはミスではなく「しょうがない」ことだ。

一つ一つのプレイに根拠を作り、割り切るものは割り切る、しょうがないものはしょうがない。

反対に、プレイとしては間違っていたのに結果として雑に勝ててしまうこともある。
勝ったときほど気が緩みがち、気を付けて振り返るべきだ。

目先の勝敗よりも、その過程に重点を置いてみると、より意味のあるゲームができると思う。

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# by zweilance | 2017-11-08 00:15 | DM | Comments(0)

寝付けないので、勝負事における自分の考え方を一つ紹介します。


「自信なき勝利は偶然であるが、自信に満ちた勝利は必然である」


自信に満ちた状態とは、いかなる局面でもベストな対応ができ、勝利のイメージが常に浮かび、心身共に安定したような状態だと考えています。

逆に自信のない状態とは、準備不足による不安が現れ、勝利がイメージできず、心身に何らかの不安定な要素が見受けられるような状態だと考えています。


無根拠なおまじないではなく、「自分はこれだけ準備してきた」という事実があって、初めて自信に満ちた状態に至ります。

自信がないのに勝ってしまったら、僕はスッキリしません。これは人によると思いますが。

自信に満ちていたところで運も味方してくれなければ勝利することはできませんが、自信に満ちた人間はあらゆる要素をプラスにして巻き込んでいくものです。だから自分は自信に満ちた状態を作ることに、何よりも重点を置いています。

その根底には、勝利したとき「勝つべくして勝った」と心から喜びたいという信念があり、その為に沢山調整するし、自分を認め鼓舞するようにしています。

周りが何と言おうと自分の中でその自信が揺るがなければそれでいいのです。揺らぐとしたらまだ足りていなかったと考えます。


僕はそんな風にカードゲームの大きな大会と向き合っています。

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# by zweilance | 2017-10-23 01:04 | DM | Comments(0)

まえがき


久々のCS優勝。ついでにサブト準優勝。

今回はこの土日で使用したジョーカーズのデッキ解説です。

プレイ次第で環境内の多くのデッキに勝ち越すことができ、「またジョーカーズを握りたい」という個人的な感情で握りました。



ヤッタレマン × 4
チョコっとハウス × 4

初動。最大枚数。
コスト2でかつ自分の動きを加速させるカードである必要があるのでラー麺は不採用。


洗脳センノー × 4

対面問わず基本的な3t目の動き。最大枚数。
バイク、グラスパー、ハンデスなどの対面へのロックも引き受ける。
万太郎はアグロプランに参加しやすい上、このデッキにできなかった軽量SAの生成が可能。
最後まで採用候補だったが、後述するジョジョジョジョーカーズに枠を譲った。
パーリ騎士はそもそも効果を発動することが難しく、ツタンカーネンは他のカードでリソースを稼ぐコンセプトにしている以上万太郎の下位になってしまうため不採用。


ジョジョジョ・ジョーカーズ × 1

擬似初動。
前述した三種類のカードに序盤でより高確率でアクセスする為に採用。
どうしても2コスト8枚+3コスト4枚だけでは序盤の動きが心細く、ただでさえ個々のカードパワーの低いデッキなのでその点をカバー。
ヘルコプ太、ケシカスを確保しておくことも。
中盤以降は撃つタイミングが激減するため、使用感からこの枚数に。


ヘルコプ太 × 4
ゼロの裏技ニヤリー・ゲット × 4

リソース確保。最大枚数。
ニヤリーゲットに関しては言うまでもないだろう。
「コントロールジョーカーズ」を謳う以上、ヘルコプ太を減らすことは避けたい。
回してみればわかると思うが、コントロールプランにおいて「ニヤリーゲットが凄いからそれさえ引ければ長期戦に持ち込める」とはならない。
非常に燃費の良いデッキなので、例えニヤリーゲットをプレイしてもあっという間にハンドは枯れてしまう。
ニヤリーゲットはむしろヘルコプ太を探しに行くくらいの認識で考えると良いかもしれない。
ヘルコプ太で稼いだリソースを生かすことで初めてケシカス、センノー、ジョリーなどを生かしたボードコントロールに移行することができる。
また、軽量クリーチャーを生かしたアグロプランでもナッシングゼロを引き込むカードとして活躍する。
ニヤリーゲットはヘルコプ太を引き込むことができ、ヘルコプ太はニヤリーゲットを引き込み連鎖的にそのままプレイすることができるため、一同ヘルコプ太を着地させると爆発的に回り出す。
万太郎を生かしたアグロジョーカーズと異なり2→3→5のマナカーブを基本とするため、デッキの核に当たるカード、故に最大枚数。


ハクション・マスク × 4
バイナラドア × 4

クリーチャーでかつ盤面に干渉できるST。最大枚数。
ブランドのワルスラ、NEXTのハートバーン、バイクの侵略など、相手の盤面を処理できることも大きいが、それ以上に此方の盤面に打点が残ることが重要になる。
場に適当なクリーチャーが2体以上いるだけでナッシングゼロ2枚で勝ちに行けるデッキなので、攻撃を受けて増えたリソースでナッシングゼロを探したり、クロックやバトクロス、ハヤブサなどをケアするためのケシカスをプレイすることができる。
バイナラドアは確定除去なので特に言うこともないが、ハクションはSTとしては非常にケアされやすいという欠点を抱えている。
しかしながら、素出しによるステップル、トップギアなどのシステムクリーチャー除去、プチョや永遠といった大型クリーチャーの除去、ボードの取り合いになる対面における約束された1:2交換など、役割は多岐にわたる。
ハクション4は確定枠ではないので、バイナラドアを4枚採用した上で枚数を調整して行くことをお勧めする。
ストップンは打点が残らない点で裏目が多く、不採用。


アリゾナ・ヘッドショット × 2

フィールド系カードの除去。
主にベガスやジュダイオウ、最近ではシノビデッキのメメントなどを処理する。
有効に活用できる対面には盤面でプレッシャーをかけつつこのカードを抱えておく、あるいはナッシングゼロで仕込んでおくことが望ましい。
腐りやすいカードなので、使用感からこの枚数。


ジョリー・ザ・ジョニー × 2

フィニッシャー。
盤面処理や防御札貫通の役割が大きいが、ゲームを狙う役割もある。
このデッキ唯一のSAで、序盤に相手のシールドを減らすことのできなかったコントロールプランの終着点になったりする。
ナッシングゼロと組み合わせると何もないところから勝てるカードになる、ズバ抜けてカードパワーが高い。
コントロールプランの豊富なリソースの中で1枚見えてくれれば十分だと判断したため、この枚数。
同じSAであるダンガンオーやチョートッQより、今回はジョリーのカードパワーを優先した方がデッキコンセプトと合致していた。




破界秘伝ナッシング・ゼロ × 4

バケモノ。最大枚数。
「ヘルコプ太はSA」という言葉があって、このカードを拾ってこれるヘルコプ太は実質SA3打点という意味だ。
バトルゾーンにあるヤッタレマンをタダでクアトロブレイカーにすると書いてある、強過ぎて意味がわからない。
コントロールとは名ばかりで、殴っておけるタイミングがあったらこのデッキは序盤から殴りにいくことが多いし、そのまま勝ってしまうことも。
中盤以降はシノビやD2フィールドが機能しだすため、ナッシングが腐りやすくなるからだ。
現環境最強のパワーを誇るNEXT対面で、長期戦に持ち込んで此方の動きを通そうとしても、カードパワーの差が凄まじ過ぎて高確率で突破されてしまう。
ヤッタレ!センノー!チョコ!ナッシング4点!勝ち!こういうゲームの方がずっと多い。
コントロールの色を強く見るなら3に減らすこともできるカードだとは思うが、自分は前述したアグロプランを常にゲームプランに組み込みたいと考えており、2枚引いても腐らないどころかむしろプレッシャーを与えられるため、最大枚数。


消王ケシカス × 3









































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「では、ケシカス効果解決します。ノーーーーーーーン!...はい。」

















































自分で言うのもなんだが、この風貌で「ノーン!」と叫ぶのは滑稽としか言いようがない。
「恥ずかしいから一生使わない」という意見を見たが、そんなプライドはノーン。勝てばよかろう。

シノビノーン、テラネスクノーン、チェインノーン、ネクストノーン、レジェドギノーン、バトクロスノーン、サザンノーン、クロックノーン、ホーリーノーン、マグマノーン、プチョノーン、ガンヴィートノーン...

実質ハンデスであり、単騎マグナムであり、エフェクトヴェーラーでもある。
このカードが発表された直後からUMEBAさん達と「これから活躍しそう」と話していたが、まさかここまでガチカードになるとは思っていなかった。
とは言えコントロール寄りのカードなので、4枚だと多く感じたためこの枚数。
是非試してみてください。ノーン!



あとがき

今回はあることに力を入れてCSに臨み、それが功を奏して準優勝の泥沼からようやく抜け出せた感があります。
そのことについてはまた別の記事で。
殴るタイミングからハンドキープからナッシングのトップ操作から、非常に頭を使わされるデッキで、CSが終わった直後は一気に力が抜けた感覚がありました。
デッキパワーは正直低く、NEXTなんかの足元にも及びませんが、一つ一つ大切にプレイしていくと勝ちが見えるデッキなので是非沢山考えてみてください。
プレイ解説などは今回はありません、NEXTのようにある程度体系化できるデッキとはまた違ったものでした。
おやつ東北のアグロ型から練習し、このように結果を出せたことを大変嬉しく思います。
それでは。

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# by zweilance | 2017-09-03 09:34 | DM | Comments(0)

筆者が普段やっていることを紹介します。

当たり前のことしか書かないけど、それでもついつい忘れてしまうこともいくつか。自分へのメモ用としても残しておきます。

どうやって調整したらいいかわからないという声も身内から聞いたりしてたので、少しでもヒントになれば幸いです。


◎調整の目的

本番で優勝するために、勝つ可能性を高めること、必勝はない。

自信を持てる準備、正しい本番のパフォーマンスをし、その上での負けはしっかり割り切れるまで、つまりは悔いを残さないこと。

ここは人それぞれあると思う。
楽しみたいだけなら、もう少しハードルを下げたりして考えてみるといいと思う、何にせよ、しっかり自分の中で決めておく。


まず具体的な対戦方法


・ハンド公開デュエル

とても便利。

相手のデッキの動きを確認しながら練習することができるので、デッキA→デッキB、デッキB→デッキAの立ち回りを同時に確認することができる。

手癖によるミスなんかがあれば相手が突っ込んでくれるし、さらに横にギャラリーなんかを置いて第三者の意見も募りやすい。

正解である可能性が高いプレイを繰り返しながら、対面ごとの正しいデータを取ることができる。

ただ、相手のハンドが常に見えている状態になるので、非公開領域と公開領域を混同しないことは大事。

見えている相手の手札に合わせてプレイをするのではなく、あくまで客観的に見て裏目の少ないプレイを心掛ける。

相手がこういうカードの切り方をしてきたときは、こういうプランである可能性が高い、など、「相手がしたいこと」がよく見えるようになる。

オススメの調整法。


・セコンドデュエル

vaultでよくやるやつ、Skypeの画面共有機能などで第三者とゲームを共有し、ミスのないように確認しながらプレイする。

勿論リアルでも可、先程のハンド公開デュエルが慣れてきたらこっちにシフトしたりしてる。最終的には本番を想定し、誰にも頼らず普通通りプレイして最終確認、本番を迎える。


・一人デュエル

相手がいなければ調整ができない、では時間効率が悪い人も多いと思う。

vaultなんかも理想的な練習相手が捕まるとは限らないので、目の前にデッキを二つ並べて、一人でハンド公開デュエルをする。

相手の都合に合わせずに自由な組み合わせで好きなだけ調整できるため、筆者の場合は対人で補えなかった細かい対面などに利用している。


ここからは気をつていること、箇条書きとかで


・感情的にならない

練習で負けが重なってあったまってる人をたまに見かける。

時間を割いて付き合ってくれている相手にも失礼だし、練習で感情的になっても意味がない。

調整で得たいのはあくまでデータであり、目先の勝利ではない。

どれだけ練習で負けても本番の勝ちに繋がるならそれでいい。


・仮想敵に個性は要らない

仮想敵はテンプレでいい、調整で個性を出してもしょうがない。

「テンプレはこうだが納得いかない、自分はこうアレンジして相手しよう」と言ってそのまま調整を進めると、本来使われるべきカードが正しい頻度で使われなかったりする。

勿論、本番で実際に対面する相手の構築もテンプレ通りとは限らないが、少なくともプレイの組み立てには個性は要らない。

例えばネクストとの練習で、ボルドギを入れてみたり火の子を減らしてみたりしても意味がない。

余談だが、想定外のデッキを握るプレイヤーが多くいたり、デッキ自体は環境内でも個性的なカードを採用するプレイヤーが多い環境は、調整の成果を出しにくいということになる。


・難しい盤面は記録する。

見た人が状況を正しく理解できるように整理し、ただ写真で撮るだけでいい。

その場で答えを出せない、あるいは複数の解が存在する盤面は、後から確認したり、参考になるプレイヤーに質問するために記録しておくと良い。

よくあるTwitterのクイズみたいにして、多くの人の意見を募っても面白い。


・対戦相手に感謝する

自分が回したい対面練習が、必ずしも相手にとってそうとは限らない。

当たり前だが、時間を割いて対戦してくれているという意識は忘れてはいけない。


・ここぞで真剣勝負する

結構大事にしてる。

一連の立ち回りの確認が終わって、お互いの理解が深まってきたら、改めて本番を想定した真剣勝負をする。

自分は近所のみついCSに合わせて二本先取で申し込むが、形は何でもいい、一気にスイッチを入れてその日の調整が実力として現れているか確認する。


・勝率は一つの指標である

正確な勝率はたかだか数回の試行回数では出すことができないし、このゲームの場合その時々のブレによって大きく左右される。

自分の場合、有利、微有利、五分、微不利、不利の五段階くらいでざっくり捉えている。

その結果をもとに、メタ読みに照らし合わせたデッキ選択をするようにしている。


・先手後手は区別する

このゲームにおける先手のアドバンテージは計り知れない、その場その場でじゃんけんせず、ちゃんと区別して回す。


・時間は有限である

時間が無限にあるなら、マイナーなデッキとも回しておきたい。

実際環境は目まぐるしく変わり、CSまで時間がないことは多い。

しっかりと優先順位をつけ、スケジュールを立て、それらをこなした上で余裕があればマイナーな対面とも練習する。


以上、パッと思いついたことをまとめてみました。

以前の記事でも書きましたが、自分は練習なしにその場で戦略を組み立てられるようなセンスは乏しく、ひたすら練習して本番で楽したいタイプです。

人それぞれあると思います、面白い調整方法などあれば、是非引用RTなどで紹介してください。

それでは。


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# by zweilance | 2017-08-24 16:04 | DM | Comments(0)

・はじめに

「割り切る対面はとことん割り切って、勝てる対面に安定した勝率を叩き出す。」

これがこのデッキのコンセプトである。
このデッキは、青白ロージア、赤緑NEXT、クローシス剣、チェイングラスパー、赤黒デッドゾーン、主にこれら5つの環境デッキに対抗すべく開発された。
開発者であるフェアリー(@_MishraLand_)は先日の大曲CSで使用、結果は残念ではあったが(ギフトマナロック被害者の会)、シェアしていた身内が予選全勝する等、手応えは感じていた様子。
それを聞き、実際に回して動きを確認、本日開催されたみついCSで使用してみることに。
予選は赤黒デッドや赤緑NEXT、赤単ビートジョッキー等に当たり順当に予選抜け、本戦一回戦にて唯一の青黒ハンデスに当たりベスト16で惜しくも敗れてしまった。

暫くこのデッキをCSで使う機会もなく、多くのことを学ばせて頂いたデッキでもあるので、このデッキを使うにあたって注意すべきプレイングを簡単に書き残しておこうと思う。
勿論、筆者ではフェアリーの理解度には及ばないが、少しでも、これからこのデッキに触れる人の手助けになれば幸いだ。

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※画像はフェアリーのもの


・プレイング

対面を問わず、如何に効率良く4t、5t目までに必要なバスターにアクセスできるかが最も重要なデッキと言える。

各ターン何をセットするのか、多色が多いデッキなので、常にリスクリターンを考えながらセットしていく必要がある。
リロードとおどりがあればどちらが優先的にキープすべきか、おどりで1枚でも多くのカードに触れるべきか、リロードでハンド自体を回すべきか。
勇愛はチャージャーを確実にプレイするための貴重な単色カードであると同時に、各パーツを掘り当てる役割を持つ、本当にプレイして良いか。
また、相手のパワー2000以下のシステムクリーチャーがあれば除去としてプレイすることもできるが、それによって自分の動きが大幅に遅れるリスクはないか。
リロードで手札を回す効果も任意なので、多色を引くリスクや手札の状況と相談し、効果を使用するべきか。

序盤にバスターで攻め込むことをコンセプトとしたデッキであるが故に、これら全てを計算しながら立ち回らなければそれを達成し得ない。
このデッキを練習し始めた頃、開発者のフェアリーにいくつか序盤のプレイを指摘され、手元にデッキを用意し、4t目までの動きを確実にミスなく熟せるまで繰り返すところからスタートした。
とは言え、触っていくうちにある程度パターン化することはでき、慣れればある程度自信を持ってプレイすることができるだろう。

以上を踏まえた上で、各対面における具体的な立ち回りを解説していく。


vs 赤緑NEXT 有利対面

反撃の余地を与えないスピードで攻め込む。
万が一の場合はハードラックとハヤブサでカウンターを狙う。
スクランブルやマナロックの殿堂により、4t目にホール+勝利リュウセイや多色セット+エンターで溜める余裕があることも多い。


vs 赤黒デッドゾーン 有利対面

バスター+エンターで攻め込むと、相手の殆どのトリガー、侵略ZERO、返しの効率的な盤面処理を封じることができる。
バスター+ウララーであれば、トリガー1枚で耐えられてしまうことこそ多いが、NEXTと違い、返しに負けることはほぼない。
上記2つのプランにおいて重要なのが、リバイヴやイーヴィルを活用した2度目の攻めを見据えながら立ち回ることだ。
こちらが攻め込む前に相手のニトロ着地を許した場合も、同様にリバイヴとイーヴィルが必要となる。
マナにウララーorエンター、墓地にバスター、ハンドにイーヴィルorリバイヴの状況を作っておけるように意識する必要がある。
その際、トップで単色を引く勝負強さは必要になる。全力で引く。
バスター+ウララー+紅蓮のセットで、盾からのドルブロやハヤブサをケアできる点は覚えておく。


vs 赤青レッドゾーン 不利対面

オニカマスが絡むと、相手の動きがモタついているところにマグマを間に合わせるくらいしか勝ち筋がない。
相手のバイクが攻め込んでくる前にエンターを立てておけば、ある程度時間を稼ぐことができるが、先手に限った話である。
オニカマスが絡まなければ、ハードラックやバスター+ウララーで盤面を取ることができる。
例え序盤にオニカマスがプレイされなくても、中盤以降に出てきたオニカマスの処理すらままならないことが多い。
そのため、全てをケアしようと何ターンもハヤブサを探すようなことはせず、クロックさえ踏まなければ勝てる盤面であればさっさと攻め込んでしまった方が勝ちに繋がることが多い。


vs 緑単グラスパー 微有利対面

勝利リュウセイ→SA+バスター+ラフルルが理想的ではあるが、相手のギョギョウを許す可能性があるくらいならさっさとウララーで攻め込んでしまった方が良い。
基本的に4tバスター+ウララーを目指すが、NEXT同様、相手の動きや後続次第で適宜溜める動きも視野に入れる。


vs 青白ロージア ガン有利対面

エンター、ウララー+パンツァー、勝利リュウセイで盤面を取り、最終的にラフルルを絡めたり、エンターテイナーを複数体立てて攻め込む。
相手がクリーチャーを出してきたら勝利ガイアール+バスターで横に並べながら処理していく。
余程のことが無ければ負けることはない。


vs 青黒ハンデス 不利対面

赤青レッドゾーン同様、オニカマスを超えにくい上、そこにハンデスが絡むと絶望的。
勝ち筋としては、イーヴィルを使い回し、禁断の封印が1の状態でイーヴィル召還→禁断解放、イーヴィルチェンジバスター+ラフルルでハヤブサが無いことに賭けて攻め込むのが1つ。
オニカマスやベガスを使われる前にさっさと攻め込むのが1つ。
最近の青黒ハンデスはかなりの数のクリーチャーが採用されているので、ヴォルグ数発程度では勝つことが難しい。


vs クローシス剣 微有利対面

反撃の余地を与えないスピードで攻め込む。
勝利リュウセイ等で溜める動きは裏切りで崩される可能性が非常に高い為、早期バスター+ウララーを目指す。
耐えられることも多いが、相手もすぐに打点を揃えることは困難なので、赤黒デッドゾーン同様リバイヴやイーヴィルを生かし、再度攻め込めるように意識して立ち回る。
その際、ラフルルを絡めてベガスを超える動きを取れるとより強力。


vs 赤単ビートジョッキー・ジョーカーズ 五分対面

友愛やハードラック、マグマの除去効果が非常に刺さる対面。
基本的に相手からゲームを作ってくるので、受けきることができた際、ジョーカーズであればハヤブサを抱えるかコンボイを立てながらバスター+エンター、ビートジョッキーであればバスター+ラフルルで殆どのカウンターはケアすることができる。


vs 青白サザン 微有利対面

マグマによる盤面処理、もしくは相手の刻んでくる動きに対してハードラックを踏ませることで盤面を取ることを目指す。
シドやオリオティス等によりこちらが序盤から動けないとき、エンターテイナーを立てておくと相手の革命チェンジを完封することができ、若干の時間を稼ぐことができる。


・おわりに

「オニカマスきつくて負け」も「バスター引けなくて負け」も、バスターというデッキタイプである以上、ある程度は切っても切り離せない。
最初にも話した「青白ロージア、赤緑NEXT、クローシス剣、チェイングラスパー、赤黒デッドゾーン」これらが中心として回っていると想定したメタ読みの上で開発されたデッキであり、青黒ハンデスや赤青レッドゾーンが幅を利かせるような環境下で握るべきデッキではないことはご理解頂きたい。
「割り切る対面はとことん割り切って、勝てる対面に安定した勝率を叩き出す」というコンセプトに合っていて、非常に良くできたリストだったと思う。
最後になりますが、このデッキを使うにあたってのノウハウを時間をかけて叩き込んでくれたフェアリー、ありがとうございました。


・おまけ

YouTubeチャンネル フェアリープロジェクト

本人による赤黒バスターのデッキ紹介の他、DMに関する様々な情報を発信するYouTubeあたあチャンネルを運営しています。

まだの方は是非ともチャンネル登録宜しくお願い致します。

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# by zweilance | 2017-08-05 20:28 | DM | Comments(0)

DM、歌、その他