ノーン!コントロールジョーカーズ デッキ解説

まえがき


久々のCS優勝。ついでにサブト準優勝。

今回はこの土日で使用したジョーカーズのデッキ解説です。

プレイ次第で環境内の多くのデッキに勝ち越すことができ、「またジョーカーズを握りたい」という個人的な感情で握りました。



ヤッタレマン × 4
チョコっとハウス × 4

初動。最大枚数。
コスト2でかつ自分の動きを加速させるカードである必要があるのでラー麺は不採用。


洗脳センノー × 4

対面問わず基本的な3t目の動き。最大枚数。
バイク、グラスパー、ハンデスなどの対面へのロックも引き受ける。
万太郎はアグロプランに参加しやすい上、このデッキにできなかった軽量SAの生成が可能。
最後まで採用候補だったが、後述するジョジョジョジョーカーズに枠を譲った。
パーリ騎士はそもそも効果を発動することが難しく、ツタンカーネンは他のカードでリソースを稼ぐコンセプトにしている以上万太郎の下位になってしまうため不採用。


ジョジョジョ・ジョーカーズ × 1

擬似初動。
前述した三種類のカードに序盤でより高確率でアクセスする為に採用。
どうしても2コスト8枚+3コスト4枚だけでは序盤の動きが心細く、ただでさえ個々のカードパワーの低いデッキなのでその点をカバー。
ヘルコプ太、ケシカスを確保しておくことも。
中盤以降は撃つタイミングが激減するため、使用感からこの枚数に。


ヘルコプ太 × 4
ゼロの裏技ニヤリー・ゲット × 4

リソース確保。最大枚数。
ニヤリーゲットに関しては言うまでもないだろう。
「コントロールジョーカーズ」を謳う以上、ヘルコプ太を減らすことは避けたい。
回してみればわかると思うが、コントロールプランにおいて「ニヤリーゲットが凄いからそれさえ引ければ長期戦に持ち込める」とはならない。
非常に燃費の良いデッキなので、例えニヤリーゲットをプレイしてもあっという間にハンドは枯れてしまう。
ニヤリーゲットはむしろヘルコプ太を探しに行くくらいの認識で考えると良いかもしれない。
ヘルコプ太で稼いだリソースを生かすことで初めてケシカス、センノー、ジョリーなどを生かしたボードコントロールに移行することができる。
また、軽量クリーチャーを生かしたアグロプランでもナッシングゼロを引き込むカードとして活躍する。
ニヤリーゲットはヘルコプ太を引き込むことができ、ヘルコプ太はニヤリーゲットを引き込み連鎖的にそのままプレイすることができるため、一同ヘルコプ太を着地させると爆発的に回り出す。
万太郎を生かしたアグロジョーカーズと異なり2→3→5のマナカーブを基本とするため、デッキの核に当たるカード、故に最大枚数。


ハクション・マスク × 4
バイナラドア × 4

クリーチャーでかつ盤面に干渉できるST。最大枚数。
ブランドのワルスラ、NEXTのハートバーン、バイクの侵略など、相手の盤面を処理できることも大きいが、それ以上に此方の盤面に打点が残ることが重要になる。
場に適当なクリーチャーが2体以上いるだけでナッシングゼロ2枚で勝ちに行けるデッキなので、攻撃を受けて増えたリソースでナッシングゼロを探したり、クロックやバトクロス、ハヤブサなどをケアするためのケシカスをプレイすることができる。
バイナラドアは確定除去なので特に言うこともないが、ハクションはSTとしては非常にケアされやすいという欠点を抱えている。
しかしながら、素出しによるステップル、トップギアなどのシステムクリーチャー除去、プチョや永遠といった大型クリーチャーの除去、ボードの取り合いになる対面における約束された1:2交換など、役割は多岐にわたる。
ハクション4は確定枠ではないので、バイナラドアを4枚採用した上で枚数を調整して行くことをお勧めする。
ストップンは打点が残らない点で裏目が多く、不採用。


アリゾナ・ヘッドショット × 2

フィールド系カードの除去。
主にベガスやジュダイオウ、最近ではシノビデッキのメメントなどを処理する。
有効に活用できる対面には盤面でプレッシャーをかけつつこのカードを抱えておく、あるいはナッシングゼロで仕込んでおくことが望ましい。
腐りやすいカードなので、使用感からこの枚数。


ジョリー・ザ・ジョニー × 2

フィニッシャー。
盤面処理や防御札貫通の役割が大きいが、ゲームを狙う役割もある。
このデッキ唯一のSAで、序盤に相手のシールドを減らすことのできなかったコントロールプランの終着点になったりする。
ナッシングゼロと組み合わせると何もないところから勝てるカードになる、ズバ抜けてカードパワーが高い。
コントロールプランの豊富なリソースの中で1枚見えてくれれば十分だと判断したため、この枚数。
同じSAであるダンガンオーやチョートッQより、今回はジョリーのカードパワーを優先した方がデッキコンセプトと合致していた。




破界秘伝ナッシング・ゼロ × 4

バケモノ。最大枚数。
「ヘルコプ太はSA」という言葉があって、このカードを拾ってこれるヘルコプ太は実質SA3打点という意味だ。
バトルゾーンにあるヤッタレマンをタダでクアトロブレイカーにすると書いてある、強過ぎて意味がわからない。
コントロールとは名ばかりで、殴っておけるタイミングがあったらこのデッキは序盤から殴りにいくことが多いし、そのまま勝ってしまうことも。
中盤以降はシノビやD2フィールドが機能しだすため、ナッシングが腐りやすくなるからだ。
現環境最強のパワーを誇るNEXT対面で、長期戦に持ち込んで此方の動きを通そうとしても、カードパワーの差が凄まじ過ぎて高確率で突破されてしまう。
ヤッタレ!センノー!チョコ!ナッシング4点!勝ち!こういうゲームの方がずっと多い。
コントロールの色を強く見るなら3に減らすこともできるカードだとは思うが、自分は前述したアグロプランを常にゲームプランに組み込みたいと考えており、2枚引いても腐らないどころかむしろプレッシャーを与えられるため、最大枚数。


消王ケシカス × 3









































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「では、ケシカス効果解決します。ノーーーーーーーン!...はい。」

















































自分で言うのもなんだが、この風貌で「ノーン!」と叫ぶのは滑稽としか言いようがない。
「恥ずかしいから一生使わない」という意見を見たが、そんなプライドはノーン。勝てばよかろう。

シノビノーン、テラネスクノーン、チェインノーン、ネクストノーン、レジェドギノーン、バトクロスノーン、サザンノーン、クロックノーン、ホーリーノーン、マグマノーン、プチョノーン、ガンヴィートノーン...

実質ハンデスであり、単騎マグナムであり、エフェクトヴェーラーでもある。
このカードが発表された直後からUMEBAさん達と「これから活躍しそう」と話していたが、まさかここまでガチカードになるとは思っていなかった。
とは言えコントロール寄りのカードなので、4枚だと多く感じたためこの枚数。
是非試してみてください。ノーン!



あとがき

今回はあることに力を入れてCSに臨み、それが功を奏して準優勝の泥沼からようやく抜け出せた感があります。
そのことについてはまた別の記事で。
殴るタイミングからハンドキープからナッシングのトップ操作から、非常に頭を使わされるデッキで、CSが終わった直後は一気に力が抜けた感覚がありました。
デッキパワーは正直低く、NEXTなんかの足元にも及びませんが、一つ一つ大切にプレイしていくと勝ちが見えるデッキなので是非沢山考えてみてください。
プレイ解説などは今回はありません、NEXTのようにある程度体系化できるデッキとはまた違ったものでした。
おやつ東北のアグロ型から練習し、このように結果を出せたことを大変嬉しく思います。
それでは。

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by zweilance | 2017-09-03 09:34 | DM | Comments(0)

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