早いもので札幌に来てから5年もの月日が経ち、遂にお別れの時間となりました。

本当に、本当にお世話になりました。

こんなにも別れを辛く感じるのも初めてで、会場を離れてから涙が止まりません。

それだけ北勢とDMを楽しむ環境というものが温かく、自分にとって第二の家族のようなものだったと、改めて感じています。


~年下の皆へ~

自分は本当に後輩と呼べる存在が大好きで、可愛いなあと思いながらよくちょっかいをかけていたと思います。

もしウザかったら、ごめんなさい。

最後のお節介です。

構築やプレイに関して何か尋ねられた時は、結論だけではなく過程を重点的に説明するようにしていました。

理論を言語化できたり、他人からのそれを汲み取る力があると、より強い人と意見交換ができたり、単純に構築やプレイの練度が上がったり、確実に結果に繋がります。

自分自身特別に上手いプレイヤーではありませんが、これだけは得意でした。

その第一歩として、自分の考えを発信するということを、恐れないでください。

もっともっと色々なことを伝えたかったのですが、とうとう時間切れです。

札幌に遊びに行ったときには、また仲良くしてください。

皆の活躍を、海の向こうから楽しみにしています。


~5年間お世話になった皆へ~

僕が札幌に来た最初の最初、人付き合いの右も左もわからず、多くの人にご迷惑をおかけしたことを今も深く反省しています。

当時の自分を知られているからこそ、今日まで変わらず仲良くしてくださったことに、より一層感謝しています。

様々な失敗を重ねる中で一つ一つ軌道修正し、こうして最後まで北勢の中心的なコミュニティの中で居場所を頂けたこと、これ程に幸せなことはありませんでした。

kuroさんを初めとして、セキボンさんやあーさんや元帥、名前を挙げるとキリがありませんが、DMのみならず色々な思い出を作ることができました。

北勢独特のノリが大好きで、いつもその輪の中で楽しませてもらいました。

そして、沢山のことを学ばせて頂きました。

5年間、本当にありがとうございました。


〜北海道のDMシーン活性化に大きく貢献して頂いた皆様へ〜

北海道に居ながら月に4回以上もCSに参加できる日が来るとは、本当に夢にも思っていませんでした。

初の北海道CSを成功に導いて頂いた運営や参加者の皆さん、みついCSを定例化して頂いたみついの皆さんには、本当に感謝してもしきれません。

今後とも益々のご発展をお祈り申し上げます。


最後になりますが、人間的にもプレイヤーとしても未熟者だった自分が、こうして晴れやかな気持ちでこの地を去れることを、誇らしく思います。

ふざけたイントネーションや冗談に、笑ってくれてありがとうございました。

一緒にデュエルマスターズができて、心から楽しかったです。

この5年間は、僕にとって一生の思い出です。

さようなら。


北海道DMP ZweiLance

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# by zweilance | 2018-03-19 01:22 | DM

負けた。

コンセプト
ジョッキーとグラスパーに強く、不利対面にも自分の動きを押し付けやすいパワーの高いデッキ。

あーさん(東北)の赤緑グラスパーの基盤から、マナカーブをアレンジ、自然星人やボンバー採用による動きの多様化。

考え方にもプレイにも自信はあった。

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『フェアリー・ライフ』 × 4
『タルタホル』 × 4

ハイエイタイスの採用によりここの枚数を減らしているリストを頻繁に見るが、2コストブーストを減らしてまでハイエイタイスを採用することに疑問を感じていた。
コレンココや自然星人、グラスパーなど、2.4.6といった偶数のマナカーブで動いてこそ真価を発揮するカードを軸にする以上、2.3t目はしっかりマナブースト、4t目はコレンココないしは追加ブーストで8に繋げるマナカーブを意識したい。
ハイエイタイスの利点として挙げられるSSTとトリガーだが、どちらもジョッキー相手に有効な局面がある。
しかしながら、前者はそもそもわかっている相手にはケアされて勝ちに繋がる局面が少なく、後者はわざわざ盾からブーストを踏ませることを祈らずとも、自分の動きの中で取り入れてあげたほうが堅実だと判断した。当然対面によるブレも少ない。

『ボンバー・チャージャー』 × 4

限定構築におけるミツルギブースト。
2t目のマナブーストを最大枚数採用してこそ使えるカード。
クリスタ、バーナイン、ヘモグロ、バギン、ヤッタレ、タルタホル、チュチュリス、DG、序盤のテンポ差を圧倒的なものにするカード。
破壊対象がなくともデメリットなどなく、3t目以降に打てば他のブーストと効力は何ら変わらない。

『イフリート・ハンド』 × 2
ガンブルマン、ブランドを長居させない、ミラーのグラスパー3点やシャコグラスパー除去。
除去トリガー8でははジョッキーへの勝率が伸び悩み、ボンバーやブロックキングをプレイするための赤の枚数が若干足りず、ミラーでも汎用性の高いカードになりうるこのカードを採用。ドンピシャ。

『自然星人』 × 2
神。
一枚でゲームを終わらせる。
8マナ時にグラスパーで殴りたいとは限らないし、コレンココが引けない時には5t目にこのカードをキャストさせて一気にゲームを決めに行く。
3は腐りやすく、ピーキーなカードであるためこの枚数に。

『ブロック・キング』 × 4
『コレンココ・タンク』 × 4
『グレート・グラスパー』 × 4
『水上第九院シャコガイル』 × 4
『爆殺!!覇悪怒楽苦』 × 4
『罠の超人』 × 4

割愛。


本番

赤黒t緑ハンデス  勝ち
ボンバーでヘモグロ処理してルドルフスルー、テンポ取れてコレンココで勝ち

赤単ジョッキー 負け
トリガー0

黒緑グラスパー 勝ち
相手グダってる隙にブーストブーストコレンココ星人、殴らずにゲーム終了

トリーヴァグラスパー 負け
先手取るもブースト引けず、対して相手はブーストブーストコレンココグラスパーシャコ、盾でワンチャンもらうも有効トリガー引けず負け

赤黒ハンデス 勝ち

ボンバーチャージャーでヘモグロ倒してアド差広げられずこちらがマナ伸ばしてゲーム終了


予選オポ落ち。

来年から仙台市民です。

23年生きてきた最後の北海道エリアは悔しい結果に終わりましたが、ステージは変わってもまた来年リベンジします。

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# by zweilance | 2017-12-03 15:25 | DM

北海道のCSとか見てて思ったこと。

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Aさんがネクストハートバーンでクロック踏んで負けて、対戦後にBさんと試合を振り返ると「バトライならハンド的に負けてた」とのこと。

それに対してAさん「そっちが正解だったのかー!プレミしたー!」

まあ、確かにバトライなら結果として勝ててたかもしれないけど、それが勢いでプレイミスをしたのか、考えた末にバトライという択を切り捨てたのかでは、まるで意味合いが違う。

筆者が見ている限り、あの盤面でバトライはありえなかった。
たまたま極端にBさんの引きが悪かっただけだ。

最近多くのDMPのプレイを見るようになって思うのが、結果論による裏目とプレイミスを混同してしまう人がちらほらいる。

「現在の公開情報と盤面から考えるに、バトライの択の方がリスクが大きいと判断し、クロックを割り切ってハートバーンを投げた」であれば、そのクロックはミスではなく「しょうがない」ことだ。

一つ一つのプレイに根拠を作り、割り切るものは割り切る、しょうがないものはしょうがない。

反対に、プレイとしては間違っていたのに結果として雑に勝ててしまうこともある。
勝ったときほど気が緩みがち、気を付けて振り返るべきだ。

目先の勝敗よりも、その過程に重点を置いてみると、より意味のあるゲームができると思う。

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# by zweilance | 2017-11-08 00:15 | DM

寝付けないので、勝負事における自分の考え方を一つ紹介します。


「自信なき勝利は偶然であるが、自信に満ちた勝利は必然である」


自信に満ちた状態とは、いかなる局面でもベストな対応ができ、勝利のイメージが常に浮かび、心身共に安定したような状態だと考えています。

逆に自信のない状態とは、準備不足による不安が現れ、勝利がイメージできず、心身に何らかの不安定な要素が見受けられるような状態だと考えています。


無根拠なおまじないではなく、「自分はこれだけ準備してきた」という事実があって、初めて自信に満ちた状態に至ります。

自信がないのに勝ってしまったら、僕はスッキリしません。これは人によると思いますが。

自信に満ちていたところで運も味方してくれなければ勝利することはできませんが、自信に満ちた人間はあらゆる要素をプラスにして巻き込んでいくものです。だから自分は自信に満ちた状態を作ることに、何よりも重点を置いています。

その根底には、勝利したとき「勝つべくして勝った」と心から喜びたいという信念があり、その為に沢山調整するし、自分を認め鼓舞するようにしています。

周りが何と言おうと自分の中でその自信が揺るがなければそれでいいのです。揺らぐとしたらまだ足りていなかったと考えます。


僕はそんな風にカードゲームの大きな大会と向き合っています。

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# by zweilance | 2017-10-23 01:04 | DM

まえがき


久々のCS優勝。ついでにサブト準優勝。

今回はこの土日で使用したジョーカーズのデッキ解説です。

プレイ次第で環境内の多くのデッキに勝ち越すことができ、「またジョーカーズを握りたい」という個人的な感情で握りました。



ヤッタレマン × 4
チョコっとハウス × 4

初動。最大枚数。
コスト2でかつ自分の動きを加速させるカードである必要があるのでラー麺は不採用。


洗脳センノー × 4

対面問わず基本的な3t目の動き。最大枚数。
バイク、グラスパー、ハンデスなどの対面へのロックも引き受ける。
万太郎はアグロプランに参加しやすい上、このデッキにできなかった軽量SAの生成が可能。
最後まで採用候補だったが、後述するジョジョジョジョーカーズに枠を譲った。
パーリ騎士はそもそも効果を発動することが難しく、ツタンカーネンは他のカードでリソースを稼ぐコンセプトにしている以上万太郎の下位になってしまうため不採用。


ジョジョジョ・ジョーカーズ × 1

擬似初動。
前述した三種類のカードに序盤でより高確率でアクセスする為に採用。
どうしても2コスト8枚+3コスト4枚だけでは序盤の動きが心細く、ただでさえ個々のカードパワーの低いデッキなのでその点をカバー。
ヘルコプ太、ケシカスを確保しておくことも。
中盤以降は撃つタイミングが激減するため、使用感からこの枚数に。


ヘルコプ太 × 4
ゼロの裏技ニヤリー・ゲット × 4

リソース確保。最大枚数。
ニヤリーゲットに関しては言うまでもないだろう。
「コントロールジョーカーズ」を謳う以上、ヘルコプ太を減らすことは避けたい。
回してみればわかると思うが、コントロールプランにおいて「ニヤリーゲットが凄いからそれさえ引ければ長期戦に持ち込める」とはならない。
非常に燃費の良いデッキなので、例えニヤリーゲットをプレイしてもあっという間にハンドは枯れてしまう。
ニヤリーゲットはむしろヘルコプ太を探しに行くくらいの認識で考えると良いかもしれない。
ヘルコプ太で稼いだリソースを生かすことで初めてケシカス、センノー、ジョリーなどを生かしたボードコントロールに移行することができる。
また、軽量クリーチャーを生かしたアグロプランでもナッシングゼロを引き込むカードとして活躍する。
ニヤリーゲットはヘルコプ太を引き込むことができ、ヘルコプ太はニヤリーゲットを引き込み連鎖的にそのままプレイすることができるため、一同ヘルコプ太を着地させると爆発的に回り出す。
万太郎を生かしたアグロジョーカーズと異なり2→3→5のマナカーブを基本とするため、デッキの核に当たるカード、故に最大枚数。


ハクション・マスク × 4
バイナラドア × 4

クリーチャーでかつ盤面に干渉できるST。最大枚数。
ブランドのワルスラ、NEXTのハートバーン、バイクの侵略など、相手の盤面を処理できることも大きいが、それ以上に此方の盤面に打点が残ることが重要になる。
場に適当なクリーチャーが2体以上いるだけでナッシングゼロ2枚で勝ちに行けるデッキなので、攻撃を受けて増えたリソースでナッシングゼロを探したり、クロックやバトクロス、ハヤブサなどをケアするためのケシカスをプレイすることができる。
バイナラドアは確定除去なので特に言うこともないが、ハクションはSTとしては非常にケアされやすいという欠点を抱えている。
しかしながら、素出しによるステップル、トップギアなどのシステムクリーチャー除去、プチョや永遠といった大型クリーチャーの除去、ボードの取り合いになる対面における約束された1:2交換など、役割は多岐にわたる。
ハクション4は確定枠ではないので、バイナラドアを4枚採用した上で枚数を調整して行くことをお勧めする。
ストップンは打点が残らない点で裏目が多く、不採用。


アリゾナ・ヘッドショット × 2

フィールド系カードの除去。
主にベガスやジュダイオウ、最近ではシノビデッキのメメントなどを処理する。
有効に活用できる対面には盤面でプレッシャーをかけつつこのカードを抱えておく、あるいはナッシングゼロで仕込んでおくことが望ましい。
腐りやすいカードなので、使用感からこの枚数。


ジョリー・ザ・ジョニー × 2

フィニッシャー。
盤面処理や防御札貫通の役割が大きいが、ゲームを狙う役割もある。
このデッキ唯一のSAで、序盤に相手のシールドを減らすことのできなかったコントロールプランの終着点になったりする。
ナッシングゼロと組み合わせると何もないところから勝てるカードになる、ズバ抜けてカードパワーが高い。
コントロールプランの豊富なリソースの中で1枚見えてくれれば十分だと判断したため、この枚数。
同じSAであるダンガンオーやチョートッQより、今回はジョリーのカードパワーを優先した方がデッキコンセプトと合致していた。




破界秘伝ナッシング・ゼロ × 4

バケモノ。最大枚数。
「ヘルコプ太はSA」という言葉があって、このカードを拾ってこれるヘルコプ太は実質SA3打点という意味だ。
バトルゾーンにあるヤッタレマンをタダでクアトロブレイカーにすると書いてある、強過ぎて意味がわからない。
コントロールとは名ばかりで、殴っておけるタイミングがあったらこのデッキは序盤から殴りにいくことが多いし、そのまま勝ってしまうことも。
中盤以降はシノビやD2フィールドが機能しだすため、ナッシングが腐りやすくなるからだ。
現環境最強のパワーを誇るNEXT対面で、長期戦に持ち込んで此方の動きを通そうとしても、カードパワーの差が凄まじ過ぎて高確率で突破されてしまう。
ヤッタレ!センノー!チョコ!ナッシング4点!勝ち!こういうゲームの方がずっと多い。
コントロールの色を強く見るなら3に減らすこともできるカードだとは思うが、自分は前述したアグロプランを常にゲームプランに組み込みたいと考えており、2枚引いても腐らないどころかむしろプレッシャーを与えられるため、最大枚数。


消王ケシカス × 3









































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「では、ケシカス効果解決します。ノーーーーーーーン!...はい。」

















































自分で言うのもなんだが、この風貌で「ノーン!」と叫ぶのは滑稽としか言いようがない。
「恥ずかしいから一生使わない」という意見を見たが、そんなプライドはノーン。勝てばよかろう。

シノビノーン、テラネスクノーン、チェインノーン、ネクストノーン、レジェドギノーン、バトクロスノーン、サザンノーン、クロックノーン、ホーリーノーン、マグマノーン、プチョノーン、ガンヴィートノーン...

実質ハンデスであり、単騎マグナムであり、エフェクトヴェーラーでもある。
このカードが発表された直後からUMEBAさん達と「これから活躍しそう」と話していたが、まさかここまでガチカードになるとは思っていなかった。
とは言えコントロール寄りのカードなので、4枚だと多く感じたためこの枚数。
是非試してみてください。ノーン!



あとがき

今回はあることに力を入れてCSに臨み、それが功を奏して準優勝の泥沼からようやく抜け出せた感があります。
そのことについてはまた別の記事で。
殴るタイミングからハンドキープからナッシングのトップ操作から、非常に頭を使わされるデッキで、CSが終わった直後は一気に力が抜けた感覚がありました。
デッキパワーは正直低く、NEXTなんかの足元にも及びませんが、一つ一つ大切にプレイしていくと勝ちが見えるデッキなので是非沢山考えてみてください。
プレイ解説などは今回はありません、NEXTのようにある程度体系化できるデッキとはまた違ったものでした。
おやつ東北のアグロ型から練習し、このように結果を出せたことを大変嬉しく思います。
それでは。

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# by zweilance | 2017-09-03 09:34 | DM